ספורט אלקטרוני וקניין רוחני

https://en.wikipedia.org/wiki/Esports
https://en.wikipedia.org/wiki/Esports

ספורט אלקטרוני (באנגלית: eSports או Electronic Sports) הוא ענף ספורט לתחרויות של משחקי מחשב מרובי משתתפים. תחרויות אלו כוללות שידורים חיים של התחרות ופרסים כספיים למתחרים. בשנת 2021, הכנסות ענף הספורט האלקטרוני עלו על מיליארד דולר. קהל הסטרימינג בשידור חי ברחבי העולם גדל ל-747 מיליון אנשים. הפרסים למתחרים מטורנירים בספורט זה גדלים משנה לשנה, כך למשל סכום הפרסים הכולל בטורניר The International 2021 במשחק המחשב DOTA 2 עמד על סכום כולל של 40 מיליון דולר, כאשר הקבוצה שזכתה במקום הראשון, קבוצת Team Spirit מרוסיה, זכתה בסכום של 18 מיליון דולר, הפרס הכי גדול בהיסטוריה של הספורט האלקטרוני.

קניין רוחני הינו מרכיב חשוב בענף הספורט האלקטרוני אשר מקושר לא רק לבעלות על המשחקים עצמם, אלא גם להסכמי הפרסום והרישוי המאפשרים לבעלי עניין לייצר רווח מהמותגים שלהם. אירועי הספורט האלקטרוני עושים שימוש במגוון רחב של נכסי קניין רוחני כולל נכסים חזותיים, מוזיקה וכדומה.

במאמר זה נדון בסוגי הקניין הרוחני הרלוונטיים לענף הספורט האלקטרוני, היחס בין דיני הקניין הרוחני לבין ענף הספורט האלקטרוני וכיצד שחקנים וקבוצות יכולים להגן על המותגים שלהם.

היקף התופעה – ספורט אלקטרוני

ספורט אלקטרוני הוא סוג של משחקי וידאו תחרותיים. מתחרים מליגות או קבוצות שונות מתמודדים באותם המשחקים הפופולריים בקרב שחקני משחקי וידאו (גיימרים) ביתיים. מיליוני אנשים מרחבי העולם צופים במשחקים אלה, בין באמצעות הגעה לאירועים חיים ובין באמצעות צפייה בהם מהבית.

ארצות הברית התחילה להכיר בענף הספורט האלקטרוני כספורט בשנת 2013 כאשר היא סיווגה שחקני eSports כספורטאים מקצועיים. מדינות נוספות שהכירו בענף הספורט האלקטרוני כספורט הינן: רוסיה, איטליה, דנמרק, נפאל, סין, דרום קוריאה, דרום אפריקה ופינלנד. כמו כן, בשנת 2017, הועד האולימפי הבינלאומי החל להכיר בשחקי וידיאו כענף ספורט.

תחרויות ספורט אלקטרוני מתקיימות בכל רחבי העולם. אירוע הספורט האלקטרוני הראשון התקיים באוניברסיטת סטנפורד בשנת 1972, בו סטודנטים התחרו ושיחקו במשחק וידיאו שנקרא Spacewar. בשנת 1980, התקיימה התחרות הראשונה שכללה 10,000 משתתפים וזכתה לתשומת לב תקשורתית. בשנת 2017 התקיימו 3,765 טורנירים של ספורט אלקטרוני.

על פי תוצאות הסקר שערכה אוניברסיטת מסצ'וסטס בשנת 2018, 58% אחוזים מבני 18-21 דיווחו כי הם צפו בשידור חי או מוקלט של תחרויות משחקי וידיאו, כאשר אחוז דומה של בני נוער דיווחו כי הם שיחקו במשחקים כאלה בעצמם. כמו כן, הסקר מצא כי 38% מהצעירים האמריקאים מזוהים כאוהדי ספורט אלקטרוני או משחקים תחרותיים, בהשוואה ל-40% שדיווחו שהם אוהדים של ליגת כדורגל לאומית. מכך ניתן להבין כי ענף הספורט האלקטרוני הוא שוק חדש שיכול להגיע לקבוצת דמוגרפיה צעירה יותר.

התפקיד של זכויות הקניין הרוחני בענף הספורט האלקטרוני

ענף הספורט האלקטרוני מגלם בחובו נכסים שאינם ממשיים והם בגדר קניין רוחני, למשל: זכויות יוצרים בקוד המקור של המשחק; עיצובים של המשחק; סימני מסחר (שמות ולוגויים) של המשחק ושל הקבוצות המתחרות במשחק; פטנטים שמגנים על רעיון טכנולוגי המגולם במשחק.

כאשר לכל גורם המעורב בתחום ענף הספורט האלקטרוני יש אינטרס בהגנת הקניין הרוחני הרלוונטי אליו.

קניין רוחני של בעלי המשחקים

כך למשל, ברוב ענפי הספורט המקצועיים המסורתיים (כגון כדורגל, כדורסל וכדו') ליגות וקבוצות מחזיקות בקניין הרוחני בענפי הספורט השונים (NBA, NFL וכיוצ"ב). בענף הספורט האלקטרוני, לעומת זאת, זכויות הקניין הרוחני בכל משחק נתון הן בדרך כלל בבעלות המפתח או המוציא לאור של המשחק.

למפתחי משחקי וידאו יש שליטה נרחבת על האופן שבו ניתן לנצל את משחק הוידאו. מאחר שלמפתחים ולמוציאים לאור יש חלק ניכר מהקניין הרוחני הקשור לספורט האלקטרוני, יש להם מידה רבה של שליטה לא רק על המשחקים עצמם, אלא גם על עניינים כגון: מי יכול להתחרות, מי יארגן את התחרות, מי יהיו נותני החסות של התחרות, כיצד התחרות תהיה משודרת וכדו'.

לכן בעלי משחקים יתמקדו בהגנת קניין רוחני על האלמנטים הבאים:

א. הגנת זכות יוצרים על משחקי מחשב – המתמקדת בהגנה על קוד המקור, מוזיקה וגרפיקה;

ב. הגנת סימני מסחר על משחק מחשב – המתמקדת בהגנה על שמות ולוגויים המשולבים במשחק;

כך למשל, חברת RIOT GAMES רשמה את שם משחק המחשב LEAGUE OF LEGENDS בארה"ב (סימן מסחר מספר 77978556) בתחומים רבים וביניהם: חומרה, תוכנה, תכשיטים, ספרים, בגדי לבוש ועוד…

ג. הגנת חוק העיצובים על משחק מחשב – המתמקדת בהגנה על גרפיקה, תצוגות מסך ואייקונים;

כך למשל, חברת KING.COM LTD רשמה כעיצוב בארה"ב (US D910,041 S) את תצוגת המסך של המשחק שלהלן:

ד. הגנת חוק הפטנטים על משחק מחשב – המתמקדת בהגנה על הרעיון הטכנולגי.

כך למשל, חברת HASBRO רשמה כפטנט בארה"ב (USD858640S1) מכשיר המשלב אקדח ומטרה להקלת משחק תגיות באמצעות תקשורת אור אינפרה אדום ומציאות רבודה עם שחקן אחד או יותר.

https://patentimages.storage.googleapis.com/d2/20/ec/6a96afd9f1b186/US8469824.pdf

למידע נוסף ומקיף אודות הגנת קניין רוחני על משחקי מחשב >> ראו מאמר זה.

קניין רוחני של שחקנים וקבוצות

הפופולריות של ענף הספורט האלקטרוני בשנים האחרונות, והגידול בהשקעות בו כתוצאה מכך, הובילו קבוצות ושחקנים יחידים לחפש דרכים להרוויח כסף מהצלחתם.

שחקני ספורט אלקטרוני וקבוצות המאגדות שחקני ספורט אלקטרוני בדרך כלל מפוצים בצורה של זכייה ו/או תמיכה כלכלית.

שחקנים וקבוצות המחפשים לקבל חסות או מימון בצורות אחרות, צריכים להגן על המותגים שלהם על ידי הגנה על הקניין הרוחני שלהם. חשוב לפתח אסטרטגיית הגנה על המותג ועל הקניין הרוחני בשלב מוקדם – ספונסרים ירצו לראות שהקניין הרוחני מובטח ורשום לפני שיוענק לו רישיון לעסקאות מרצ'נדייז.

על מנת לקבל תמיכה כלכלית, על השחקן או הקבוצה לבנות את פורטפוליו קניין רוחני מסודר אשר מגן על היבטי הקניין הרוחני השונים בפעולות שלהם, תוך התמקדות בהגנת קניין רוחני על האלמנטים הבאים:

א. הגנת זכות יוצרים – המתמקדת בהגנה על מוזיקה וגרפיקה;

ב. הגנת סימני מסחר – המתמקדת בהגנה על שמות ולוגויים;

ג. הגנת חוק העיצובים – המתמקדת בהגנה על גרפיקה, תצוגות מסך ואייקונים.

אודות סוגי הקניין הרוחני בתחום ענף הספורט האלקטרוני

במסגרת אירועי הספורט האלקטרוני נעשה שימוש במגוון רחב של זכויות קניין רוחני. מבין זכויות הקניין הרוחני הרלוונטיות לספורט האלקטרוני, זכויות יוצרים, עיצובים וסימני המסחר מציעים הגנות מועילות במיוחד לצורך הענקת שליטה לשחקנים.

סימני מסחר

סימן מסחר הינו כל מילה, סמל או עיצוב, או כל שילוב של אלה, המשמש על מנת לזהות או להבחין בין הסחורות או השירותים של יצרן או ספק מסוים לבין אלה של מתחריו, וכן על מנת להצביע על מקור הסחורות או השירותים. סימני מסחר יכולים גם לשמש כסמן של אמינות או איכות, הבונה את המוניטין בסחורות או בשירותים של הספק.

לבעל סימן מסחר, בדרך כלל יש את הזכות למנוע מאחרים להשתמש בסימן המסחר שלו או בסימן מסחר דומה, עבור סחורות או שירותים זהים או דומים. רישום סימן מסחר מעניק לבעליו את חזקת הבעלות המשפטית; את הזכות הבלעדית להשתמש בסימן המסחר בפריסה לאומית; ואת היכולת להגיש תביעת הפרה.

חברות ושחקני ספורט אלקטרוני יכולים לרשום סימן מסחר על המותג שלהם, כולל: הכותרת של משחק הווידאו; התג (המזהה) או הכינוי של הגיימר; שם הקבוצה; לוגו; מדי השחקן.

https://en.wikipedia.org/wiki/Fnatic
https://en.wikipedia.org/wiki/Fnatic

כך למשל, חברת Sannpa רשמה את שם קבוצת FANATIC בארה"ב (סימן מסחר מספר 79307500) בתחומים רבים וביניהם: חומרה, תוכנה, תכשיטים, ספרים, בגדי לבוש ועוד…

שמות הקבוצות או שמות השחקנים חשובים מאוד בתחום הספורט האלקטרוני מכיוון שזוהי צורת ההכרה היחידה הזמינה לשחקנים בפלטפורמה הדיגיטלית. שחקני ספורט אלקטרוני יכולים לבסס זכויות בסימני המסחר שלהם על ידי שימוש בהם במסחר – למשל, על ידי השתתפות בתחרויות. חשוב לקבל זכויות בסימני המסחר הללו משום שזכויות אלה מסייעות ברכישת עסקאות חסות ומימון טובות יותר עבור השחקנים. ספונסרים מעדיפים שחקנים או קבוצות שרכשו הגנת קניין רוחני.

כאשר בוחרים את שם הקבוצה או מזהה הגיימר ומבטיחים את הזכויות בו באמצעות רישום סימן מסחר, יש לוודא ששם הקבוצה או מזהה הגיימר אינם נמצאים כבר בשימוש על ידי משתמש אחר בענף הספורט האלקטרוני.

זכויות יוצרים

זכות הקניין הרוחני המרכזית עבור משחקי וידיאו היא זכות היוצרים. דיני זכויות היוצרים מעניקים לבעלים של יצירה מוגנת זכות בלעדית ביצירה לתקופת זמן מוגבלת. על מנת להיות מוגנת על ידי זכות יוצרים, היצירה צריכה להיות יצירה מקורית שהיא יצירה ספרותית, יצירה דרמטית, יצירה אומנותית או יצירה מוזיקלית, המקובעת בצורה כלשהי. דיני זכויות היוצרים אינם מגנים על עובדות, רעיונות, תהליכים או שיטות ביצוע, מושגים מתמטיים או חדשות היום.

זכות היוצרים מעניקה לבעליה זכויות בלעדיות ביצירה המוגנת, כולל: (1) הזכות להעתיק את היצירה; (2) הזכות להעמיד את היצירה לרשות הציבור; (3) הזכות לעשות יצירה נגזרת המבוססת על היצירה; (4) הזכות לפרסם את היצירה; ו- (5) הזכות לבצע את היצירה בפומבי.

משחקי וידיאו מוגנים על ידי זכויות יוצרים. זכויות היוצרים של משחקי הווידאו מגנים על אלמנטים רבים כגון קוד מקור, מפות, אפקטים קוליים ותווים, עלילות, מוזיקה כו'. זכויות היוצרים באלמנטים אלה עלולות להעלות שאלות של זהות היוצר, מכיוון שבדרך כלל ישנם מספר גורמים המעורבים ביצירת המשחק האלקטרוני, למשל, בעיצוב המשחקים, הנדסת הסאונד, תכנות, פיתוח ממשק המשתמש וכו'. היכולת של הגורמים הללו לתבוע זכות על עבודתם נקבעת על פי רמת התרומה המקורית שלהם למשחק וכן על פי עמידה בקריטריונים מסוימים של סמכות השיפוט.

גם קטעי ההתאמה של המשחק (match footage) הינם מוגנים בדרך כלל על ידי זכויות יוצרים. מארגן הטורניר או שירות השידור בדרך כלל מחזיק בזכויות בקטעי ההתאמה. עם זאת, אנשים שמשדרים או מגיבים למשחק עשויים להיות בעלי זכויות קניין רוחני מסוימות על השידורים שלהם שלהם, בכפוף להסכמים השונים.

כאמור, זכויות היוצרים אינן מגינות על רעיונות, כגון מושגי או רעיונות משחק כלליים. בעוד שביצועים מוזיקליים או דרמטיים יכולים להיות מוגנים על ידי זכויות יוצרים, ביצועי ספורט אינם מוכרים בדרך כלל כיצירה המוגנת על ידי זכויות יוצרים. הסיבה לכך היא שהם אינם מתוסרטים ואינם ניתנים לשכפול ולכן אינם עומדים בדרישה לפיה על מנת להיות מוגנת על ידי זכות יוצרים, היצירה חייבת להיות מקובעת במדיום ביטוי מוחשי. כתוצאה מכך, אין זכויות יוצרים על ביצועי השחקנים במשחקי ספורט אלקטרוני.

חריג: זכות יוצרים אינו מגן על יצירה במידה וניתן לרשום אותה כעיצוב: בישראל ובמדינות רבות בעולם, זכות יוצרים לא תגן על אלמנטים במשחק מחשב אותם ניתן לרשום כעיצוב ובפרט לא תינתן הגנה על אייקונים ותצוגות מסך. קרי, הכלל בישראל הוא שלא ניתן לקבל על משחק מחשב הגנה כפולה הן מכוח חוק זכות יוצרים והן מכוח חוק העיצובים ואם חלקים במשחק מחשב ראויים להירשם כעיצוב הם לא יזכו להגנת זכות יוצרים.

עיצובים

דרך המלך להגנה על רכיבים עיצובים אסתטיים (להבדיל מפונקציונליים) במשחק מחשב היא באמצעות רישום עיצובים (בארה"ב: Design patent). ספציפית, חוק העיצובים בישראל (ובמרבית העולם), מאפשר רישום עיצובים ביחס לתצוגות מסך ואייקונים של משחקי מחשב.

עיצוב רשום נועד להגן על העיצוב אסתטי של המשחק וזאת רק במדינה בה נרשם העיצוב.

תקופת ההגנה לעיצוב היא 25 שנה ממועד ההגשה (בישראל) – כל עוד משלמים אגרות חידוש. במרבית מדינות העולם ההגנה נעה בין 20 ל 25 שנה. בנוסף, חוק העיצובים נותן גם מסגרת של הגנה לעיצובים שלא נרשמו ואולם הגנה זו מוגבלת לתקופה של שלש שנים ממועד הפרסום.

כדי להגן על עיצוב, עלינו לרשום את העיצוב במדינות שבהן אנו רוצים לפעול ועל העיצוב להיות חדש ומקורי בבחינה כלל עולמית.

כאשר חשוב לרשום את העיצוב לפני פרסומו ברבים – יובהר כי אם נפרסם את העיצוב לפני ההגשה הפרסום יחשב כפרסום עצמי קודם השולל את תוקפו של העיצוב לרישום. חריג: בחוק העיצובים בישראל ובחוק בארה"ב יש אפשרות לרישום עיצוב אשר פורסם קודם לפני רישומו על ידי בעל הזכות וזאת בתנאי שהפרסום בוצע במהלך 12 חודשים לפני מועד הגשת הבקשה לרישום.

שאלה לגבי המאמר?

אולי יעניין אותך גם

חיפוש ובדיקה לפני רישום פטנט – בדיקת פטנטביליות אסטרטגיות, שלבים, והמלצות לביצוע חיפוש פטנטים אפקטיבי במאגרי מידע חינמיים

לפני הגשת בקשה לרישום פטנט, חיוני לבצע בדיקת פטנטביליות מעמיקה כדי להעריך את הסיכוי להצלחה בתהליך הרישום. בעוד שסוגים אחרים של חיפושי פטנטים, כגון חיפוש

>>>