רישום פטנטים על משחקי מחשב – דוגמאות מקרי בוחן: פטנטים בתחום משחקי מחשב של חברת פלייטיקה

עולם משחקי המחשב מתפתח בקצב מסחרר, הן מבחינה טכנולוגית והן מבחינה יצירתית. לצד התפתחות זו, מתעוררים גם אתגרים משפטיים חדשים, ביניהם שאלת רישום הפטנטים על משחקים אלו.

תחום משחקי המחשב יכול להיות מוגן על ידי מגוון רחב של פטנטים. פטנטים אלה יכולים לכסות אלמנטים רבים ושונים של משחקי מחשב, כולל:

  1. מכניקת משחק: כללים, תהליכים ואלגוריתמים המגדירים את אופן פעולת המשחק.
  2. אלמנטים גרפיים: דמויות, חפצים, סביבות ותצוגות חזותיות אחרות במשחק.
  3. ממשק משתמש: אופן האינטראקציה של השחקן עם המשחק, כולל פקדים ותפריטים.
  4. טכנולוגיות בסיסיות: תוכנות וחומרה המשמשות להפעלת המשחק.

חשוב לציין שפטנטים לא ניתנים לרעיונות כלליים או אבסטרקטיים. על מנת שמשחק מחשב יקבל הגנה באמצעות פטנט, הוא חייב לכלול מאפיינים ייחודיים וחדשניים.

במאמר זה נתמקד בהיבטים המשפטיים של רישום פטנטים על משחקי מחשב, תוך שימוש במקרי בוחן: פטנטים שונים של חברת פלייטיקה. נבחן את הדרישות הייחודיות לרישום פטנט בתחום זה, וננתח את האסטרטגיות המשפטיות שנקטה חברת פלייטיקה על מנת להגן על ההמצאה שלה.

בנוסף, נספק המלצות יישומיות ליזמים ולמפתחי משחקים המעוניינים לרשום פטנטים על פיתוחים חדשניים משלהם.

הדרישות הייחודיות לרישום פטנט בתחום משחקי המחשב

תחום משחקי המחשב מצריך הבנה מעמיקה של הטכנולוגיות המתפתחות והפלטפורמות השונות המשמשות את המשתמשים. על מנת להגן על חידושים טכנולוגיים ועל קניין רוחני, יש להבין את הדרישות הייחודיות לרישום פטנט בתחום זה.

משחקי מחשב משלבים מגוון טכנולוגיות מתקדמות, כולל גרפיקה תלת-ממדית, אינטראקציות בזמן אמת, מנועי פיזיקה מתקדמים ואלגוריתמים חכמים לזיהוי דפוסי משחק. חידושים אלו נדרשים להיחשב כראויים לפטנט אם הם מביאים חידוש ושיפור משמעותי בתחום.

הדרישות המרכזיות לרישום פטנט בתחום משחקי המחשב הן:

1. חידוש:

כל רכיבי האמצאה צריכים להיות חדשים במובן זה שלא פורסמו קודם לכן במסגרת פרסום בודד. בתחום המשחקים, זה כולל מנגנוני משחק ייחודיים, אלגוריתמים מיוחדים לאינטליגנציה מלאכותית, ושיטות ייחודיות לזיהוי דפוסי משחק.

2. התקדמות המצאתית / לא מובן מאליו:

בתחום המורכב של משחקי המחשב, קבלת פטנט דורשת התקדמות המצאתית ברמה משמעותית. הדרישה להתקדמות המצאתית מתייחסת לצורך שהפיתוח לא יהיה רק חדש, אלא גם לא מובן מאליו למומחים בתחום. הערכת התקדמות המצאתית: האם פיתוח מסוים מציית לדרישה של התקדמות המצאתית היא שאלה שדורשת שיקול והערכה רקעית מעמיקה. ניתן לקבוע את הערכה על פי השפעה הפוטנציאלית של הפיתוח על המשחקים בתחום, את רמת החדשנות שלו ואת הרמה הקריטית של ההתמקדות הנדרשת לפיתוח ולהבנתו על ידי מומחים בתחום.

דוגמאות להתקדמות המצאתית/ לא מובן מאליו:

פיתוחים המביאים שיפור טכנולוגי משמעותי:

  1. פיתוח אלגוריתם חדש ליצירת עולמות משחק פרוצדורליים ייחודיים שמשפרים את חוויית המשתמש במשחק.
  2. מערכת אינטראקציה טבעית חדשה עם NPCs שמאפשרת לשחקנים תגובה טבעית ואינטואיטיבית יותר.
  3. טכניקה חדשה להצגת גרפיקה תלת-ממדית ריאליסטית שמשפרת את תחושת המציאותיות של המשחק.

פיתוחים הפותרים בעיות חדשות או קיימות בצורה יעילה יותר:

  1. מנגנון חדש לאיתור חריגות בזמן משחק שמשפר את יכולת הזיהוי של פעולות חריגות.
  2. שימוש בבינה מלאכותית מתקדמת לשיפור חוויית המשחק והתנהלותו.
  3. טכנולוגיה חדשה המאפשרת תקשורת יותר משוכללת ואינטראקטיבית בין השחקנים.

דוגמאות לפיתוחים שאינם נחשבים בעלי התקדמות המצאתית:

  1. שימוש במנגנון משחק קיים מז'אנר אחר בלי שינוי משמעותי בפונקציונליות המשחק.
  2. הוספת אלמנט גרפי חדש שאינו משפיע באופן משמעותי על חוויית המשחק.
  3. שינוי בחוקי המשחק שאינו מביא לשיפור משמעותי בתהליך המשחק או בחווית המשתמש.

3. ישימות תעשייתית:

זהו תנאי הכרחי לקבלת פטנט במדינות רבות (אך לא בארה"ב). משמעותו המהותית של מושג זה היא שההמצאה המתוארת בבקשת הפטנט חייבת להיות ניתנת לשימוש בהקשר תעשייתי. כלומר, עליה להיות ניתנת ליישום במשחקי מחשב קיימים או חדשים בצורה פרקטית.

דוגמה בעלת יישום תעשייתי: אלגוריתם תוכנה הממטב את זרימת התנועה בעיר (תוצאה מוחשית: הפחתת עומסי תנועה) עשוי להיחשב כבעל יישום תעשייתי.

דוגמה ללא יישום תעשייתי: תוכנת מחשב להלחנת מוזיקה על סמך יצירת תווים אקראית (תוצאה לא מוחשית: יצירה מוזיקלית עצמה עשויה לא להיחשב לתוצאה קונקרטית) עשויה להיות בעלת טיעון חלש יותר ליישום תעשייתי.

4. אפקט טכני:

אפקט טכני הוא דרישה בסיסית לרישום פטנטים בתחום התוכנה במספר רב של מדינות, ובראשן ארגון הפטנטים האירופי (EPO) שבו הדרישה היא ברף המחמיר ביותר.  כלומר, ההמצאה צריכה להיות קשורה לתחום טכני ולפתור בעיה טכנית ממשית בעולם הפיזי.

קרי, אפקט טכני הוא רחב יותר מהאינטראקציה הפשוטה בין תוכנה למחשב עצמו. התוכנה צריכה בעיקרון לאפשר למחשב לבצע פונקציה חדשה, או לשפר את הביצועים שלו באופן איכותי או כמותי. התוכנה חייבת להציע חידוש בעל השפעה טכנית-מוחשית , ולא רק לנהל נתונים או לבצע חישובים בסיסיים. התמקדות באפקט הטכני בעת ניסוח הפטנט חשובה בראש ובראשונה כדי לצלוח את הליך הרישום באירופה, אך עשויה לסייע רבות גם לסיכוי לרישום פטנט ביתר העולם. עם זאת, ישנן מדינות אחרות, ובראשן ארה"ב, שבהן אין דרישה לאפקט טכני או אפילו היותה של האמצאה נושא הפטנט בתחום טכנולוגי.

דוגמה חסרת אפקט טכני: רעיון משחק שבו שחקנים צוברים נקודות על ידי מענה נכון על שאלות טריוויה ומשתמשים בנקודות כדי לרכוש הטבות במשחק – רעיון זה מתמקד אך ורק במכניקת המשחק ובשימוש בשאלות טריוויה. מאחר שהוא אינו מציג שום פונקציונליות טכנית חדשה למחשב עצמו, אלא פשוט משתמש בפונקציונליות קיימת לאחסון נתונים, עיבוד ותצוגה, הוא לא ייחשב כבעל אפקט טכני.

דוגמה בעלת אפקט טכני: תוכנת מחשב המשתמשת באלגוריתמי בינה מלאכותית לעיבוד שפה טבעית (NLP) כדי ליצור באופן דינמי שאלות טריוויה חדשות בהתבסס על התשובות הקודמות ורמת המיומנות של השחקן. אלגוריתמי ה-NLP מאפשרים למחשב לבצע פונקציה חדשה (יצירת שאלות דינמית) שלא הייתה אפשרית קודם לכן עם בסיס נתונים פשוט של שאלות מוגדרות מראש, ולכן יישום זה עשוי להיחשב כבעל אפקט טכני.

דוגמה זו מדגישה את ההבדל בין רעיון משחק לבין יישום טכני. בעוד שרעיון עצמו עשוי להיות מעניין, זהו הפתרון הטכני המציע "השפעה טכנית" רשומה כפטנט במקרה זה.

5. רעיון מופשט:

הפטנט לא יכול להגן על רעיון מופשט, אלא על יישום טכני ספציפי.

דוגמה לרעיון מופשט: שיטה למיון נתונים לפי סדר האלפבית. (זהו אלגוריתם ידוע שאינו פותר בעיה טכנית ספציפית).

דוגמה לרעיון לא מופשט: : תוכנת מחשב שמשתמשת באלגוריתם מיון חדש כדי לייעל את מהירות עיבוד הנתונים על סוג ספציפי של חומרת מחשב. (רעיון זה מדגים השפעה טכנית על ידי פתרון בעיה ספציפית עבור יישום מסוים).

על פטנט US9098980B2: משחק בינגו נייד עם עונש זמן עבור סמנים שהוחמצו

US9098980B2
US9098980B2

פטנט US9098980B2, שהוגש על ידי Playtika, מתאר שיטה חדשנית לשיפור חווית משחק הבינגו הנייד על ידי הוספת מנגנון עונש זמן עבור סמנים שהוחמצו. שיטה זו משלבת תכונות ייחודיות המאפשרות להגביר את המעורבות והאתגר במשחק, תוך שמירה על איזון הוגן בין שחקנים.

היתרונות של השיטה

  1. הגברת המעורבות: מנגנון עונש הזמן מוסיף אלמנט של לחץ ומתח למשחק, ומעודד שחקנים להיות ערניים וקשובים יותר.
  2. איזון הוגן: עונש הזמן מונע משחקנים להזניח את הסימון של מספרים, ומבטיח תחרות שווה בין כל המשתתפים.
  3. שיפור חווית המשחק: שילוב עונש הזמן תורם ליצירת משחק מרתק ודינמי יותר, ומאפשר לשחקנים לחוות את הריגוש של משחק בינגו בצורה ייחודית.

יישומים אפשריים

  1. משחקי בינגו ניידים: השיטה יכולה להיות משולבת בקלות בכל אפליקציית בינגו ניידת קיימת, תוך שדרוג משמעותי של חווית המשחק.
  2. משחקים מרובי משתתפים: ניתן ליישם את השיטה גם במשחקים מרובי משתתפים אחרים, כגון משחקי קלפים או משחקי לוח, על מנת להוסיף להם אלמנט של תחרותיות ומתח.
  3. יישומים חינוכיים: ניתן להשתמש בשיטה זו גם ביישומים חינוכיים, על מנת לעודד ילדים ללמוד ולתרגל מושגים באופן אינטראקטיבי ומרתק.

ניתוח מפורט של תביעה 1 (לב הפטנט):

להלן נוסח התביעה:

1. A method for controlling a bingo game using a processor, comprising:
receiving by the processor a selection of one or more bingo cards;
randomly selecting by the processor a first game number from a predetermined set of game numbers;
displaying by the processor the first game number in an active number area on a display device associated with the processor;
receiving by the processor a user-entered command from a user interface device to randomly select a second game number;
responsive to the user-entered command, determining, by the processor, whether the first game number has been marked on each of the one or more bingo game cards on which the first game number appears;
responsive to determining that the first game number has not been marked on each of the one or more bingo cards on which the first game number appears, deducting by the processor a predetermined time penalty from a countdown timer; and
responsive to determining that the first game number has been marked on each of the one or more bingo cards on which first game number appears, randomly selecting by the processor the second game number from the predetermined set of game numbers.

תביעה 1 מתארת את השיטה באופן מפורט, תוך הדגשת השלבים העיקריים שלה:

  1. קבלת בחירת כרטיסי בינגו: השחקנים בוחרים את כרטיסי הבינגו שלהם, אשר מכילים מספרים אקראיים מתוך סט מספרים מוגדר מראש.
  2. בחירת מספר משחק ראשון: המערכת בוחרת באופן אקראי מספר משחק ראשון מתוך סט המספרים המוגדר.
  3. הצגת המספר: המספר הנבחר מוצג באזור פעיל על מסך המכשיר הנייד.
  4. קבלת פקודה מהמשתמש: המערכת מקבלת פקודה מהמשתמש לבחור מספר משחק שני.
  5. בדיקת סימון המספר: המערכת בודקת אם המספר הראשון סומן על כל כרטיסי הבינגו הרלוונטיים.
  6. עונש זמן: אם המספר הראשון לא סומן על כל הכרטיסים, המערכת מפחיתה זמן מוגדר ממד טיימר ספירה לאחור.
  7. בחירת מספר משחק שני: אם המספר הראשון סומן על כל הכרטיסים, המערכת בוחרת באופן אקראי מספר משחק שני וממשיכה לשלב 3.

השיטה המתוארת בפטנט מציעה פתרון חדשני לשיפור חווית משחק הבינגו הנייד. מנגנון עונש הזמן מוסיף אלמנט של תחרותיות ומתח למשחק, ומעודד שחקנים להיות מעורבים פעילים יותר. יתרון נוסף של השיטה הוא קלות היישום שלה, המאפשרת לשלב אותה בקלות בכל אפליקציית בינגו ניידת קיימת.

נקודות חוזק בניסוח הפטנט

רישום פטנט בתחום משחקי המחשב עשוי להיות מורכב יותר מאשר בתחומים אחרים, עקב מספר מאפיינים ייחודיים של התחום:

  1. קושי בהגדרת המצאה: משחקי מחשב עשויים לכלול רכיבים רבים ושונים, מקוד ועד גרפיקה וסיפור. קשה להגדיר באופן מדויק מהו החלק החדשני והבר-הגנה בפטנט.
  2. מושאים אבסטרקטיים: לעיתים קרובות, פטנטים בתחום משחקי המחשב מתמקדים ברעיונות או אלגוריתמים אבסטרקטיים, שקשה להגן עליהם בפטנט.
  3. קצב התפתחות מהיר: תחום משחקי המחשב מתפתח בקצב מהיר מאוד, וטכנולוגיות חדשות מופיעות כל הזמן. קשה להבטיח שפטנט יישאר רלוונטי לאורך זמן.

פטנט US9098980B2 מתמודד עם אתגרים אלו באמצעות מספר אסטרטגיות:

  1. הגדרת המצאה ממוקדת: הפטנט מתמקד בהיבט ספציפי של משחק הבינגו הנייד, והוא אינו כולל את כל רכיבי המשחק.
  2. התמקדות באפקט טכני: הפטנט מתאר באופן מפורט את היישום הטכני של מנגנון עונש הזמן, תוך הדגשת היתרונות הטכנולוגיים שלו.
  3. ניסוח תביעות רחבות: הפטנט כולל תביעות רחבות המכסות הן את שיטת המשחק הבסיסית והן יישומים אפשריים נוספים, מבלי להגביל את אופן יישום שיטת המשחק יתר על המידה.

לסיכום, פטנט US9098980B2 מדגים כיצד ניתן לרשום פטנט מוצלח בתחום משחקי המחשב תוך התחשבות בדרישות הייחודיות של התחום. שימוש באסטרטגיות נכונות, כגון הגדרת המצאה ממוקדת, התמקדות ביישום טכני וניסוח תביעות רחבות, יכול להגדיל את הסיכויים להצלחה בתהליך רישום הפטנט.

על פטנט US20200211325A1: גילוי אנומליות בדפוסי משחק

US20200211325A1
US20200211325A1

פטנט US20200211325A1, שהוגש על ידי Playtika, מתאר שיטה לגילוי אנומליות בדפוסי משחק. השיטה פועלת על ידי איסוף נתוני סדרות זמן המתייחסים לאירועים שונים המתרחשים במשחק. לאחר מכן, המערכת מנתחת את מאפייני האירועים ומחשבת את הסבירות של כל אירוע להיות אנומליה. אירועים החורגים מרף סבירות מסוים מסווגים כאירועי אנומליה. בהמשך, עבור כל חלון בתוך נתוני סדרת הזמן, מחושבות תכונות חלון המתבססות על אירועי האנומליה שזוהו. תכונות אלו משמשות לבניית מודל שמדרג את הסיכון של כל חלון להיות חלון חשוד. חלונות חשודים אלו נבדקים באופן מעמיק יותר, במטרה להבין את מהות האירועים החריגים ולהתמודד איתם במידת הצורך.

היתרונות של השיטה

  1. דיוק גבוה: השיטה משלבת טכניקות סטטיסטיות ולמידת מכונה מתקדמות כדי לזהות אנומליות בצורה מדויקת ואמינה.
  2. זיהוי אנומליות מורכבות: השיטה מסוגלת לזהות אנומליות מורכבות שעלולות לחמוק מניתוח פשוט יותר.
  3. סיווג מדויק של חלונות חשודים: המערכת מסוגלת לסווג חלונות חשודים בצורה מדויקת, תוך צמצום מספר האזעקות המוטעות.
  4. שיפור חווית המשתמש: על ידי גילוי וטיפול באנומליות, השיטה משפרת את חווית המשתמש ומפחיתה את תופעות הונאות ובעיות תפעוליות.

יישומים אפשריים

  1. גילוי הונאות: השיטה יכולה לשמש לגילוי פעילויות הונאה במשחקים, כגון שימוש בחשבונות מזויפים או ניצול פגמים במשחק.
  2. זיהוי התנהגות חריגה: השיטה יכולה לשמש לזיהוי התנהגות חריגה של שחקנים, כגון שימוש בכלי צ'יטים או ניצול באגים.
  3. ניטור ביצועים: השיטה יכולה לשמש לניטור ביצועי המשחק ולזיהוי בעיות תפעוליות, כגון תקלות שרתים או ניתוקי רשת.

ניתוח מפורט של תביעה 1 (לב הפטנט):

להלן נוסח התביעה:

1. A method for detecting anomalies in time series data, the method comprising:
obtaining a time series data related to events;
extracting event features of the events;
detecting outlier events in the time series data based on the event features;
calculating, for each window, a set of window features based on the outlier events in the window; and
detecting suspected windows in the time series data based on the window features.

תביעה 1 של הפטנט מתארת שיטה לאיתור אנומליות בתוך נתוני סדרות זמן, עם דגש על יישומים בתחום המשחקים. השיטה כוללת את השלבים הבאים:

  1. ליקוט נתוני סדרות זמן הקשורות לאירועים: שלב זה כולל איסוף נקודות נתונים עוקבות המייצגות אירועי משחק שונים, כגון פעולות של שחקנים או עסקאות בתוך המשחק.
  2. חילוץ תכונות אירוע מהאירועים: מאפיינים או תכונות משמעותיות מחולצות מכל אירוע כדי להבין את טיבו והקשרו, דבר המסייע באיתור מדויק של אנומליות.
  3. זיהוי אירועי אנומליה בנתוני סדרות הזמן על סמך תכונות האירוע: המערכת משתמשת בתכונות שחולצו כדי להפעיל שיטות סטטיסטיות או למידת מכונה לאיתור אירועים שסטים מדפוסים רגילים, ומסמנת אותם כאנומליות.
  4. חישוב, עבור כל חלון, קבוצת תכונות חלון על סמך אירועי האנומליה בחלון: נתוני סדרות הזמן מחולקים לחלונות. עבור כל חלון, מחושבות תכונות על סמך אירועי האנומליה שזוהו, ומספקות סיכום של אנומליות לאורך זמן.
  5. זיהוי חלונות חשודים בנתוני סדרות הזמן על סמך תכונות החלון: תכונות החלון נותחו כדי לזהות חלונות עם דפוסים יוצאי דופן. חלונות אלו מסומנים לבדיקה נוספת מכיוון שסביר להניח שמם מכילים אנומליות משמעותיות.

כפי שניתן לראות מהניתוח לעיל, השיטה המפורטת בתביעה 1 מציעה מסגרת לאיתור אנומליות בדאטה מבוסס זמן, מבלי להגביל את היישום שלה בהכרח למשחקים. על ידי התמקדות הן באירועים בודדים והן בחלונות מקובצים של נתוני סדרות זמן, המערכת מאפשרת ניתוח מקיף המסוגל לזהות דפוסי אנומליה מורכבים. יתרון זה משפר את הדיוק והאמינות של איתור האנומליות, מה שהופך אותה לכלי בעל ערך רב לשמירה על אבטחת המידע ותקינותן של פלטפורמות משחק.

נקודות חוזק בניסוח הפטנט

תביעה 1 של פטנט US20200211325A1 עומדת בחלק מהדרישות הייחודיות לרישום פטנט בתחום התוכנה:

  1. הגדרת המצאה ממוקדת: השיטה מתמקדת בהיבט ספציפי של זיהוי אנומליות בסדרות זמן, תוך שימוש בטכניקות ייחודיות.
  2. ניסוח תביעות רחבות: התביעה מנוסחת באופן רחב המכסה יישומים רבים, כולל משחקי מחשב.

כך למשל, פטנט US20200211325A1 מדגים את הדרישות לרישום פטנט על ידי שילוב של חדשנות טכנולוגית, התקדמות משמעותית וישימות בתעשייה:

  1. איסוף וניתוח נתונים: המערכת אוספת נתונים על פעולות המשחק ומנתחת אותם באופן המאפשר זיהוי חריגות בזמן אמת.
  2. חישוב הסתברויות חריגה: המערכת מחשבת הסתברות להיות אירוע חריג על פי צפיפות נורמלית. שימוש בניתוח הסתברויות מדגיש את החידוש במערכת.
  3. מודל גנרטיבי: השימוש במודל גנרטיבי לזיהוי חלונות חשודים מדגים התקדמות טכנולוגית מתקדמת שאינה מובנת מאליה.
  4. אימות ותיקוף: הפטנט מציין שיטות לאימות ותיקוף הממצאים, להבטחת ישימות ואמינות במצבים אמיתיים.

פטנט טוב בארה"ב אך בנוסח הזה יהיה קושי לרשום אותו באירופה

הפטנט רשום בצורה טובה ומדויקת ומתאים לרישום בארצות הברית, אולם, על אף שהתביעה הראשית של הפטנט מנוסחת בצורה בהירה ותמציתית, ספק אם היא הייתה עוברת את משוכת האפקט הטכני באירופה. בניגוד לפטנט הראשון שנותח לעיל, התביעה הראשית בפטנט זה לא מתייחסת לשימוש ברכיבי חומרה אלא רק מציגה את השיטה באופן כללי, באופן המאפשר על פניו יישום של השיטה באופן ידני. בעוד שניסוח שכזה עשוי לאפשר לתביעה להירשם בארה"ב, שם אין דרישה לאפקט טכני, ספק רב אם הפטנט היה מצליח להירשם באירופה מבלי לבצע שינויים בנוסח של התביעה הראשית.

סיכום

עולם משחקי המחשב מתפתח בקצב מסחרר, הן מבחינה טכנולוגית והן מבחינה יצירתית. התפתחות זו מביאה עימה גם אתגרים משפטיים חדשים, ביניהם שאלת רישום הפטנטים על משחקים אלו. מאמר זה התמקד בהיבטים המשפטיים של רישום פטנטים על משחקי מחשב, תוך שימוש במקרי בוחן: פטנטים שונים של חברת פלייטיקה. נבחנו הדרישות הייחודיות לרישום פטנט בתחום זה, וננתחו האסטרטגיות המשפטיות שנקטה חברת פלייטיקה על מנת להגן על ההמצאה שלה.

הדרישות לרישום פטנט בתחום משחקי המחשב:

  1. חידוש: כל רכיבי הפטנט צריכים להיות חדשים, במובן זה שלא פורסמו קודם לכן בפרסום בודד (דרישה כללית לכל פטנט).
  2. התקדמות המצאתית: האמצאה בבסיס הפטנט צריכה לגלם התקדמות טכנולוגית ולא להיות מובנת מאליה למומחים בתחום (דרישה כללית לכל פטנט).
  3. ישימות תעשייתית: החידוש חייב להיות ישים ולשימוש בתעשייה (רק בחלק מהמדינות).
  4. אפקט טכני: הפטנט צריך להיות בעל יישום טכני בר-הגשמה (רק בחלק מהמדינות).
  5. אי-הפשטה: הפטנט לא יכול להגן על רעיון מופשט, אלא על יישום טכני ספציפי.

אסטרטגיות לרישום פטנט מוצלח בתחום משחקי המחשב:

  1. הגדרת המצאה ממוקדת: יש להתמקד בהיבט ספציפי של המשחק או הטכנולוגיה.
  2. התמקדות באפקט טכני: יש לתאר את היישום הטכני של ההמצאה בצורה מפורטת.
  3. ניסוח תביעות רחבות: יש לנסח תביעות המכסות הן את ההמצאה הבסיסית והן יישומים אפשריים נוספים.

רישום פטנט בתחום משחקי המחשב אפשרי, אך חשוב להבין את הדרישות הייחודיות של התחום ולנקוט באסטרטגיות נכונות, בשים לב למדינות בהן מעוניינים לקבל הגנה. שימוש באסטרטגיות אלו יכול להגדיל את הסיכויים להצלחה בתהליך רישום הפטנט.

(להרחבה נוספת ראו בספר: י' דרורי, "דיני פטנטים", הוצאת פרלשטיין גינוסר, עמ' 266 עד 296 (2023)).

שאלה לגבי המאמר?

אולי יעניין אותך גם