במאמר קצר זה אנו נסקור את זכויות הקניין הרוחני אשר עשויות להגן על משחקי מחשב; מה היקף ההגנה שכל זכות מעניקה ומה הפעולות שיש לבצע על מנת לזכות בהגנה.
משחקי המחשב הראשונים נוצרו כבר בשנות ה-40 ש
ל המאה ה-20, כאשר מדענים בתחום מדעי המחשב החלו לעצב משחקים ודמויות לצורך מחקר והנאה אישית. למרות שנוצרו לראשונה כבר עשרות שנים קודם, משחקי המחשב החלו לצבור תאוצה רק בשנות ה-70 של המאה ה-20.
כיום, משחקי המחשב הפכו לאחד מאמצעי הבידור הנפוצים בעולם וקרוב לשליש מאוכלוסיית העולם משחקת במשחקי מחשב.
בשנת 2019 תעשיית משחקי המחשב גלגלה 150 מיליארד דולר, כאשר ארה"ב וסין אחראיות ל-48% מהרווחים. שוק משחקי המחשב הינו שוק תחרותי מאוד וחברות משחקי המחשב נאלצות להמציא עצמן מחדש כל שנה.
לאור החשיבות הכלכלית הרבה נשאלת השאלה כיצד באמצעות דיני הקניין הרוחני יכולה חברת משחקי מחשב להגן על משחקי המחשב אותם היא מפתחת?
הגנת זכות יוצרים על משחקי מחשב
חוק זכות יוצרים בישראל ובאופן דומה חוקי זכויות היוצרים במרבית מדינות העולם, מגנים על חמישה סוגים של יצירות- יצירה ספרותית, יצירה אמנותיות, יצירה דרמטית ויצירה מוסיקלית ותקליט. החקיקה בארה"ב והחקיקה הנהוגה באירופה, מאפשרות הכרה לא רק ביצירות בתוך הקטגוריות המוגדרות בחוק, אלא גם הכרה בקטגוריות חדשות לגמרי של יצירות. לעומתן, החוק הישראלי דורש כי היצירה תיכנס לאחת מן הקטגוריות המוגדרות בחוק. כתוצאה מהמשפט המשווה ומסורת הפסיקה בדיני זכויות יוצרים, כאשר מתעורר צורך להכיר ביצירה חדשה, בית משפט יפרש את ההגדרות של סוגי היצירות באופן רחב, וכך יוכל להכיר ביצירות כאלה.
ובפרט, חוק זכויות היוצרים מגן על תוכנות המחשב כעל יצירה ספרותית. החוק מגדיר את תוכנת המחשב כ"תוכנת מחשב בכל צורה שהיא". ההגנה על תוכנה חלה על כל סוגי התוכנות, ובתוכן גם על משחקי מחשב. ההיבטים האומנותיים של התוכנה, למשל המסכים שנוצרים על ידיה, עשויים להיות מוגנים כיצירה אומנותית. מסכים משתנים אשר יוצרים תמונות זזות עשויים להיחשב ליצירות קולנועיות על פי החוק והמשפט המשווה.
כך למשל, בעניין "הרפז נ' אחיטוב", נפסק על ידי בית המשפט העליון כי הגנת זכות היוצרים על תוכנת מחשב קיימת בכל שלבי הפיתוח של התוכנה- שלב הגדרת הדרישות, שלב עיצוב התוכנה ושלב התכנות. כן נפסק, כי ההגנה על התוכנה אינה קיימת רק על הקוד המילולי של התוכנה, אלא מוענקת גם לצורה, למבנה, להזנת המשתמש, לסדר ולארגון של התוכנה.
הגנת זכות יוצרים הוחלה גם על מרכיב "המראה והתחושה" ("look and feel"). מרכיב זה מורכב מהמסכים, ממשקי המשתמש הוויזואליים, מהתפריטים, מהטקסטים והאלמנטים הגרפיים. ההגנה על מרכיב זה חשובה להגנה על משחקי המחשב והוידאו, אשר עיצוב המסכים בהם הינו לעיתים החלק הייחודי של התוכנה.
על פי הפסיקה והספרות, על מנת שיצירה תזכה להגנה של זכות יוצרים, עליה להיות מקורית. כדי שיצירה תזכה בהגנת זכות היוצרים, אין היוצר נדרש להוכיח כי ליצירתו ערך אמנותי של ממש, אלא עליו להוכיח כי יצירתו היא פרי עמלו וכי הוא השקיע מאמץ ומקוריות ביצירה. בדרך-כלל, המצאתם ויצירתם של משחקי מחשב ווידאו כרוכות בהשקעה, עמל, ומקוריות, ולכן יש מקום להקנות למשחקי המחשב והוידאו את הגנת זכות יוצרים.
אולם, כלל יסוד בזכויות יוצרים הוא כי אין הגנה על הרעיון וההגנה ניתנת רק לדרכי הביטוי של היצירה.
מה היקף המונופול שמעניק זכות יוצרים ביחס למשחק מחשב?
כדי שנבין מהו המונופול שמעניק זכות יוצרים במשחק מחשב, יש להבין מהי הפרה של זכות יוצרים?.
על פי סעיף 11 לחוק זכות יוצרים, "זכות יוצרים ביצירה היא הזכות הבלעדית לעשות ביצירה, או בחלק מהותי ממנה, פעולה, אחת או יותר, כמפורט להלן, בהתאם לסוג היצירה".
על פי סעיף 47(א) לחוק זכות יוצרים, "העושה ביצירה פעולה מהפעולות המפורטות בסעיף 11, או מרשה לאחר לעשות פעולה כאמור, בלא רשותו של בעל זכות היוצרים, מפר את זכות היוצרים, אלא אם כן עשיית הפעולה מותרת לפי הוראות פרק ד'".
צורה נוספת של הפרה מפורטת בסעיף 48(א) לחוק זכות יוצרים: "העושה אחת מהפעולות האלה בעותק מפר של יצירה, מפר את זכות היוצרים, אם בעת ביצוע הפעולה, ידע או היה עליו לדעת כי העותק הוא עותק מפר: (1) מכירה או השכרה, לרבות הצעה או העמדה למכירה או להשכרה; (2) החזקה למטרה עסקית; (3) הפצה בהיקף מסחרי; (4) הצגה לציבור בדרך מסחרית; (5) ייבוא לישראל שלא לשימוש עצמי כהגדרתו בסעיף 129 לפקודת המכס."
קרי, חוק זכות יוצרים מבחין בין הפרה ראשית להפרה משנית. הפרה ראשית הינה פעולה המהווה ניצול זכות היוצרים באופן השמור בלעדית לבעליה. ביצוע אחת או יותר מן הפעולות אשר פורטו בסעיף 1 לחוק זכות יוצרים, בלא הסכמת בעל זכות היוצרים, מהווה הפרה לפי סעיף 2(1) לחוק זכות היוצרים. הפרה כזו אינה דורשת הוכחת יסוד נפשי כלשהו, כלומר, לא נדרש להוכיח ידיעה כי המעשה מפר. הפרה משנית הינה מסחר בעותקים מפרים של יצירות המוגנות בזכות יוצרים. כאשר מדובר בהפרה משנית של זכות יוצרים, קיימת הפרה אך ורק כאשר מדובר בעותקים מפרים, וכאשר הנתבע ידע כי הם מפרים. ידיעה כוללת גם ידיעה בפועל וגם "עצימת עיניים" מראיית המציאות הגלויה והעובדות על פני השטח.
חריג: זכות יוצרים אינו מגן על יצירה במידה וניתן לרשום עיצוב
בישראל ובמדינות רבות בעולם, זכות יוצרים לא תגן על אלמנטים במשחק מחשב אותם ניתן לרשום כעיצוב ובפרט לא תינתן הגנה על איקונים ותצוגות מסך.
ספציפית, הגרסה הצרפתית גורסת, כי יש מקום לתחולה מקבילה (הגנה מצטברת) של דיני זכויות היוצרים ודיני העיצובים על עיצוב תעשייתי . באופן זה, לפי הדין הצרפתי, ניתן לתבוע מפר מסוים הן בגין הפרת זכות יוצרים והן בגין הפרת עיצוב רשום.
הדירקטיבה האירופית מציגה גישה אחרת לפיה יכולה להיות תחולה מצטברת וחלופית של מערכות דיני המדגמים והעיצובים וזכויות היוצרים, שבמסגרתה הזכויות מצטברות, אך ההגנה חלופית או מוגבלת.
ואילו בארה"ב, בקנדה, בישראל ובמרבית העולם ישנה החרגה מפורשת של זכויות יוצרים ביחס לעיצוב רשום. קרי, שני חוקים אלו שאמורים לפעול בצורה משלימה ולא בצורה חופפת.
קרי, הכלל בישראל הוא שלא ניתן לקבל על משחק מחשב הגנה כפולה הן מכוח חוק זכות יוצרים והן מכוח חוק העיצובים ואם חלקים במשחק מחשב ראויים להירשם כעיצוב הם לא יזכו להגנת זכות יוצרים.
לסיכום: דיני זכויות היוצרים חלים על משחקי מחשב ווידאו. על מנת שמשחק המחשב או הוידאו יזכו להגנה של זכויות היוצרים עליהם להיות מקוריים. הרף להגנה של זכות יוצרים הינו נמוך- אם מקור המשחק ביוצר עצמו והיוצר השקיע מאמץ ועבודה ביצירת המשחק, די בכך כדי שהמשחק יעמוד בדרישת המקוריות.
על כן, דיני זכויות היוצרים מספקים הגנה לאלמנטים הבאים במשחק מחשב:
1. קוד מקור;
2. איורים ועיצובים המשולבים במשחק;
3. מוזיקה המשולבת במשחק;
4. טקסטים המשולבים במשחק.
הגנת סימני מסחר על משחק מחשב
הגנת סימני מסחר (המותג) היא בדרך כלל הדרך הנפוצה ביותר להגן על משחקי מחשב.
מה מטרת סימן המסחר?: סימני מסחר נועדו לשמש כדי לזהות את המקור של יצרן המשחק ולהבדיל בין משחק של יצרן אחד לבין משחק של יצרן אחר בשוק ועל כן, סימן מסחרי רשום יכול להגן, במדינה שנרשם הסימן, על השם המשחק, על לוגו המשחק ועל שם החברה.
קרי, מטרת ההגנה של סימן מסחר היא למנוע ממתחרה לעשות שימוש בסימן שלי או בסימן הדומה לו עד כדי הטעייה.
מה תקופת ההגנה?: ללא הגבלת זמן – כל עוד משלמים אגרות חידוש.
איך מגנים?: כדי להגן על סימן מסחר עלינו לרשום את סימן המסחר במדינות שבהן אנו רוצים לפעול ועל הסימן להיות ייחודי (בעל אופי מבחין) באותה טריטוריה בה אנו מבקשים את הרישום.
כמה עולה?: ראו מאמר שלהלן.
מה תהליך הרישום?: ראו מאמר שלהלן.
מה רושמים?: מומלץ לבצע רישום כסימן מסחר למספר אלמנטים שבמשחק והם:
1. השם של המשחק (סימן מסחר מילולי)
כך למשל, חברת PLAYTIKA רשמה את שם המשחק SILVER LION בארה"ב (סימן מסחר מספר 86543269).
2. הלוגו של המשחק (סימן מסחר מעוצב)
כך למשל, חברת PLAYTIKA רשמה את הלוגו SILVER LION בארה"ב (בקשה לסימן מסחר מספר 90165337).
3. שם החברה (סימן מסחר מילולי)
כך למשל, חברת PLAYTIKA רשמה את השם PLAYTIKA בארה"ב (סימן מסחר מספר 4407474).
4. לוגו החברה (סימן מסחר מעוצב)
כך למשל, חברת 86320498 רשמה את הלוגו 86320498 בארה"ב (סימן מסחר מספר 86320498).
5. אלמנטים מפורסמים במשחק המשמשים כסימן מסחר בעצמם (סימן מסחר מעוצב)
כך למשל, חברת PLAYTIKA הוא הבעלים של סימני מסחר ביחס לאלמנטים במשחק Sevilla FC. למשל, הדמות LUCY:
לסיכום, הגנת סימני מסחר על משחק מחשב היא בדרך כלל ההגנה הנפוצה ביותר כזכות רשומה בתחום של משחקי מחשב. הגנה זו נועדה להגן על המוניטין שחברה צוברת במשחק וזאת בעיקר כדי מטרה למנוע הטעייה של הציבור.
הגנת חוק העיצובים על משחק מחשב
דרך המלך להגנה על רכיבים עיצובים אסתטיים (להבדיל מפונקציונליים) במשחק מחשב היא באמצעות רישום עיצובים.
ספציפית, חוק העיצובים בישראל (ובמרבית העולם), מאפשר רישום עיצובים ביחס לתצוגות מסך ואייקונים של משחקי מחשב.
מה מטרת עיצוב רשום (Design patent)?: עיצוב רשום מגן על העיצוב אסתטי של המשחק וזאת רק במדינה בה נרשם העיצוב.
קרי, מטרת ההגנה היא למנוע ממתחרה לעשות שימוש בעיצוב שלי או בעיצוב הדומה לו עד כדי הטעייה.
תקופת ההגנה: 25 שנה ממועד ההגשה (בישראל) – כל עוד משלמים אגרות חידוש. במרבית מדינות העולם ההגנה נעה בין 20 ל 25 שנה.
בנוסף, חוק העיצובים נותן גם מסגרת של הגנה לעיצובים שלא נרשמו ואולם הגנה זו מוגבלת לתקופה של שלש שנים ממועד הפרסום.
איך מגנים?: כדי להגן על עיצוב, עלינו לרשום את העיצוב במדינות שבהן אנו רוצים לפעול ועל העיצוב להיות חדש ומקורי בבחינה כלל עולמית.
מתי מגנים?: לפני פרסמו של המשחק ברבים – יובהר כי אם נפרסם את המשחק לפני ההגשה הפרסום יחשב כפרסום עצמי קודם השולל את תוקפו של העיצוב לרישום.
חריג: בחוק העיצובים בישראל ובחוק בארה"ב יש אפשרות לרישום עיצוב אשר פורסם קודם לפני רישומו על ידי בעל הזכות וזאת בתנאי שהפרסום בוצע במהלך 12 חודשים לפני מועד הגשת הבקשה לרישום.
כמה עולה?: הליך רישום עיצוב הינו הליך זול יחסית שעולה מספר אלפי שקלים בודדים לכל מדינה ומדינה (תלוי במדינה לרישום).
מה תהליך הרישום?: ראו מאמר שלהלן.
מה רושמים?: מומלץ לבצע רישום של תצוגות מסך ואייקונים המשולבים במשחק המחשב.
כך למשל, חברת LESSINGER GAMING LLC רשמה כעיצוב בארה"ב (US D910,688 S) את תצוגת המסך של המשחק שלהלן:
וחברת KING.COM LTD רשמה כעיצוב בארה"ב (US D910,041 S) את תצוגת המסך של המשחק שלהלן:
כך למשל, חברת Apple Inc. רשמה כעיצוב בארה"ב (US D894,233 S) את האיקון שלהלן:
לסיכום, הגנת עיצובים על משחקי מחשב מתמקדת בעיקר בהגנה על איקונים ותצוגות מסך. במדינות רבות בעולם האפשרות להגנה זו שוללת את תחולת ההגנה הניתנת לפי חוק זכויות יוצרים.
הגנת חוק הפטנטים על משחק מחשב
בדרך כלל הגנת פטנט רשום אינה דרך מתאימה להגנה על משחק מחשב אלא אם יש במשחק המחשב רעיון טכנולוגי חדש.
פטנט מעניק לבעליו את הזכות למנוע מכל אדם אחר שימוש באמצאה הרשומה כפטנט. כאשר מדובר במשחקי מחשב, פטנט יאפשר לבעליו למנוע מכל אדם לשווק את המשחק שנרשם כפטנט.
על מנת לזכות בהגנה של דיני הפטנטים, המכניקה של משחקי המחשב והוידאו צריכה להיות ייחודית ולא מובנת מאילו, כלומר :
1. המכניקה של משחקי המחשב לא היתה ידועה ולא היתה בשימוש קודם לכן.
2. השוני בין המכניקה של משחק המחשב לבין המכניקה של משחק מחשב אחר אינה מובנת מאליה לבעל מקצוע ממוצע בתחום תכנות משחקי המחשב.
מה מטרת פטנט רשום?: פטנט רשום, במדינה שנרשם, מגן על הרעיון הטכנולוגי שעומד בבסיס המשחק.
קרי, מטרת ההגנה היא למנוע ממתחרה לעשות שימוש ברעיון הטכנולוגי המוגן במסגרת מונופול הפטנט.
תקופת ההגנה: 20 שנה – כל עוד משלמים אגרות חידוש.
קרי, רישום הפטנט יעניק לבעליו בלעדיות (מונופול) לתקופה של 20 שנים, אך זיהוי תכונות ייחודיות במשחק המחשב עשוי להיות קשה מאוד, ועלויות ההגנה על הפטנט עשויות למנוע מאנשים פרטיים וחברות קטנות של משחקי מחשב ווידאו מלהגן על הפטנט שלהם.
איך מגנים?: כדי להגן על פטנט, עלינו לרשום את הפטנט במדינות שבהן אנו רוצים לפעול ועל הפטנט להיות חדש ובעל התקדמות המצאיתית בבחינה כלל עולמית.
מתי מגנים?: לפני פרסמו של המשחק ברבים – יובהר כי אם נפרסם את המשחק לפני ההגשה הפרסום יחשב כפרסום עצמי קודם השולל את תוקפו של העיצוב לרישום.
קרי, דיני הפטנטים עשויים ליצור מלכודות למתכנתי משחקי מחשב שאינם זהירים. מתכנת משחק מחשב עשוי לבקש משחקנים לשחק את המשחק בגרסת אב-טיפוס על מנת לבחון את איכות וטיב המשחק. על אף שבחינה כזו של המשחק יכולה לזהות בעיות בעיצוב המשחק שעלולות לגרום למשחק להיות פחות מהנה עבור השחקנים, חשיפה ציבורית שכזו של המשחק עלולה למנוע את רישומו כפטנט.
חריג: בחוק בארה"ב יש אפשרות לרישום פטנט אשר פורסם קודם לפני רישומו על ידי בעל הזכות וזאת בתנאי שהפרסום בוצע במהלך 12 חודשים לפני מועד הגשת הבקשה לרישום.
מה רושמים?: במשחק מחשב ניתן לרשום אך ורק אלמנטים טכנולוגיים חדשניים ובעלי התקדמות המצאתית.
הרעיון הכללי שעומד בסיסי המשחק בדרך כלל אינו כשיר לרישום כפטנט.
כמה עולה?: ראו מאמר שלהלן.
מה תהליך הרישום?: ראו מאמר שלהלן.
דוגמאות לפטנטים בתחום המשחקים:
דוגמה א' – משחק המשלב אקדח ומטרה
כך למשל, חברת HASBRO רשמה כפטנט בארה"ב (USD858640S1) מכשיר המשלב אקדח ומטרה להקלת משחק תגיות באמצעות תקשורת אור אינפרה אדום ומציאות רבודה עם שחקן אחד או יותר.
https://patentimages.storage.googleapis.com/d2/20/ec/6a96afd9f1b186/US8469824.pdf
דוגמה ב' – שיטה ומכשיר המשלב משחק פיזי עם משחק וירטואלי
כך למשל, חברת HASBRO רשמה כפטנט בארה"ב (US9962615B2) שיטה ומערכת משחק היוצרת אינטראקציה בין תוכנת מחשב שיוצרת זירה וירטואלית ומשחק פיזי. המשחק הפיזי מעביר מזהה ייחודי ונתונים דיגיטליים לתוכנה ומאפשר לשחקן לשחק עם המשחק הפיזי בתוך הזירה הווירטואלית.
https://patentimages.storage.googleapis.com/41/57/75/224ebd5d6e7a51/US9962615.pdf
סוף דבר
לסיכום, ככלל הגנה אפקטיבית על משחקי מחשב היא ביצירה של פסיפס הגנה של זכויות שונות בתחום הקניין הרוחני, כאשר כל זכות מגנה על אלמנט אחר במשחק.
ובפרט דיני הקניין הרוחני בתחום משחקי מחשב מאפשרים מספר צינורות להגנה על משחק המחשב והם:
1. דיני זכויות יוצרים – מגנים על קוד המקור, מוזיקה, ציורים, טקסטים שבמשחק המחשב.
2. דיני סימני מסחר – מגנים על שמות ולוגיים מסחריים בהם נעשה שימוש במשחק המחשב. למשל על שם החברה, על שם המשחק ועל אלמנטים מפורסמים במשחק המשמשים כסימן מסחר בעצמם (ראו פירוט בהמשך).
3. דיני עיצובים – מגנים על עיצובים אסתטיים (להבדיל מפונקציונליים) שבמשחק המחשב.
4. דיני הפטנטים – מגנים על רעיונות טכנולוגיים שבאים לידי ביטוי במשחק המחשב.