פטנט Nemesis במשחק Shadow of Mordor: על מה הוא מגן?

משחק Middle-earth Shadow of Mordor – דוגמה למערכת Nemesisבמשחק Middle-earth: Shadow of Mordor השחקן פוגש אורקים שאינם תמיד מתנהגים כמו אויבים רגילים במשחק מחשב. דמות שפגשתם בעבר יכולה להגיב למפגש הקודם, לזכור את תוצאת הקרב או להופיע בהמשך כאשר השתנה מעמדה בין דמויות המשחק. כך המשחק יוצר תחושה שהעולם ממשיך להשתנות בעקבות פעולות השחקן.

המנגנון מוכר בשם Nemesis. בפברואר 2021 ניתן בארצות הברית פטנט US 10,926,179 B2, שכותרתו Nemesis Characters, Nemesis Forts, Social Vendettas and Followers in Computer Games. הפטנט מתאר כמה פתרונות הקשורים לדמויות שאינן נשלטות בידי השחקן (NPC), ליחסים ביניהן ולאופן שבו אירועים במשחק משנים את מצב העולם הווירטואלי.

כדי להבין את משמעות הפטנט, אין צורך להתחיל בעשרות עמודי המסמך. נבחן דוגמה מתוך המשחק, ולאחר מכן נסביר בפשטות מה מופיע בתביעה הראשונה ומה לא ניתן להסיק ממנה.

מהי מערכת Nemesis במשחק?

במשחקי מחשב רבים האויבים חוזרים על התנהגות דומה בכל מפגש. במערכת Nemesis דמויות מסוימות יכולות להשתנות בעקבות אירועים: דמות עשויה לזכור מפגש עם השחקן, לשנות את היחס אליו או להופיע בהמשך כשהיא מחזיקה במעמד אחר בהיררכיה של דמויות המשחק.

נניח שהשחקן, טליון (Talion), פוגש אורק בשם Zumug. האורק ניצח את טליון בעבר, ובפגישה נוספת הוא עשוי להתייחס לקרב הקודם. זו דוגמה לאופן שבו האירועים הקודמים משפיעים על החוויה של השחקן.

האורק Zumug במשחק Shadow of Mordor – מפגש עם דמות יריבה
מפגש עם דמות יריבה במערכת Nemesis.

במפגש נוסף הדמות יכולה להגיב לסיפור המשותף שנוצר בינה לבין השחקן. זו המחשה פשוטה לזיכרון של אירועים במשחק, אך היא אינה תחליף לבחינת נוסח תביעות הפטנט.

מפגש נוסף עם Zumug המדגים שינוי בתגובת דמות במשחק
אירוע קודם עשוי להשפיע על תגובת הדמות במפגש מאוחר יותר.

דוגמה נוספת: איך הקרבות משפיעים על דמויות המשחק?

במקרה אחר טליון פוגש אורק בשם Ar-Karo. בקרב יכולה להתרחש פגיעה קשה בדמות, ובהמשך היא עשויה להופיע שוב כאשר המראה או פרטים אחרים שלה השתנו. המשחק משתמש בתוצאות אירועים קודמים כדי ליצור סיפור שמרגיש אישי ולא אחיד לכל השחקנים.

הדמות Ar-Karo במשחק Middle-earth Shadow of Mordor לפני שינוי בעקבות אירוע
דמות יריבה לפני שינוי אפשרי בעקבות קרב.
הדמות Ar-Karo לאחר אירוע במשחק, במסגרת הדוגמה למערכת Nemesis
המשחק עשוי לשקף אירוע קודם גם במאפיינים של הדמות.

מלבד השינויים האישיים, משחקי Nemesis עשויים לכלול גם שינוי במעמד הדמויות בקבוצת האויבים. דמות יכולה לעלות או לרדת בדרגה, יחסים בין דמויות עשויים להשתנות, והאירועים יכולים להשפיע על ההתפתחות של העולם הווירטואלי.

תרשים היררכיית אורקים ודמויות יריבות במערכת Nemesis
היררכיית הדמויות ממחישה כיצד שינוי באירוע אחד יכול להשפיע על מצב העולם במשחק.

חשוב להבחין בין התיאור הרחב של חוויית המשחק לבין ההגנה המשפטית. לא כל אפשרות שבה דמות ״זוכרת״ מפגש מוגנת אוטומטית בפטנט הזה; השאלה היא אילו פעולות ורכיבים מוגדרים בתביעות שניתנו.

על מה מגינה תביעה מספר 1 בפטנט Nemesis?

מסמך הפטנט כולל כמה תביעות. לשם ההמחשה נפרק את תביעה 1 לחמישה שלבים פשוטים. זו תמצית שנועדה להסביר את הרעיון המשפטי, ולא תרגום מילולי של מלוא התביעה.

שלב ראשון: המעבד מפעיל משחק מחשב שבו יש דמות הנשלטת על ידי השחקן ודמות יריבה שאינה נשלטת על ידו.

שלב שני: המעבד מזהה אירוע מוגדר מראש שבו דמות השחקן פוגשת את הדמות היריבה הראשונה.

שלב שלישי: בעקבות האירוע משתנים פרמטרים השמורים במערכת ביחס לדמות יריבה שנייה במשחק.

שלב רביעי: אותם פרמטרים משמשים לשליטה בפעולתה של הדמות השנייה ובהתנגדותה לדמות השחקן.

שלב חמישי: המערכת מציגה או מפיקה למשתמש אינדיקציה לשינוי שבוצע בפרמטרים של הדמות השנייה.

הפרט המרכזי כאן הוא שהאירוע שבו השתתפה דמות אחת יכול לגרום לשינוי במאפיינים של דמות אחרת. לכן לא נכון לסכם את תביעה 1 רק כ״אורק שזוכר שנלחם בשחקן״. התביעה מתארת קשר מסוים בין אירוע במשחק, שינוי בנתונים של דמות נוספת והצגת השינוי.

תביעות אחרות בפטנט עוסקות במאפיינים נוספים, כגון שינויים במעמד ובהיררכיה של דמויות, ובתנאים מסוימים גם בהעברת מידע בין משחקים. כדי לדעת אילו מרכיבים בדיוק מוגנים יש לקרוא את התביעה הרלוונטית, ולא להסתמך רק על שם הפטנט או על תיאור מערכת Nemesis בפרסומים על המשחק.

האם כל משחק עם אויבים ״שזוכרים״ את השחקן מפר את הפטנט?

לא בהכרח. דמיון בחוויית המשחק אינו מספיק כדי להוכיח הפרה. צריך לבחון האם המוצר המתחרה מקיים את כל דרישות התביעה, כפי שהן מתפרשות לפי הדין, ולבחון גם טענות משפטיות אפשריות הנוגעות לרכיבים שקולים. העובדה שדמות במשחק אחר משנה את הדיאלוג שלה לפי מפגש קודם אינה מוכיחה לבדה הפרה של פטנט Nemesis.

נניח שבמשחק מתחרה דמות יריבה מסוימת מתעדכנת אחרי קרב, אבל לא מתרחש בו התהליך של שינוי פרמטרים של דמות שנייה בעקבות אותו אירוע. אין להסיק מכך לבדו שהתביעה מופרת; השאלה מחייבת בחינת עובדות ופרשנות מדויקת של התביעות.

מצד שני, הוספת רכיבים חדשים למשחק מתחרה אינה מבטיחה שלא תהיה הפרה, אם מנגנון המשחק עדיין מקיים את דרישות תביעה תקפה. לכן בדיקת חופש פעולה (FTO) שונה מן השאלה אם מפתח המשחק יכול לקבל פטנט על שיפור משלו.

להדגמה דומה מתחום אחר של תוכנה, ראו את הפטנט של Waze – הסבר פשוט לתביעה בפטנט תוכנה.

מתי הוגשה הבקשה, מתי ניתן הפטנט וכמה זמן הוא בתוקף?

לפי רישום הפטנט האמריקאי, בקשת הפטנט המרכזית הוגשה ב־25 במרץ 2016, תוך תביעת דין קדימה מבקשה זמנית שהוגשה ב־26 במרץ 2015. הפטנט US 10,926,179 B2 ניתן ב־23 בפברואר 2021.

לפי נתוני Google Patents, הפטנט רשום כפעיל, ומועד הפקיעה המחושב שלו הוא 11 באוגוסט 2036. זהו נתון מאגר המחייב אימות במרשם האמריקאי לפני הסתמכות משפטית: תקופת הזכות יכולה להיות מושפעת מהתאמות תקופת פטנט, מאגרות תחזוקה, מהליכים משפטיים ומשינויים אחרים.

לא נכון לומר שכל הפטנטים בארצות הברית תקפים בהכרח בדיוק עשרים שנה מיום מתן הפטנט. תקופת הבסיס של פטנט המצאה אמריקאי מחושבת בדרך כלל ממועד ההגשה הרלוונטי, בכפוף לכללי הדין, ויכולות להיות לה התאמות שונות.

בנוסף, קיימים מסמכי המשך מאותה משפחת פטנטים, לרבות פטנטים אמריקאיים נוספים שניתנו. עם זאת, עצם השתייכותם לאותה משפחה אינו אומר שהיקף ההגנה של כולם זהה; לכל פטנט יש תביעות משלו. אפשר לראות את מסמכי המשפחה ברישום הפטנט המקורי.

איך הפטנט של Nemesis משתלב בתחום פטנטים למשחקי מחשב?

זהו מקרה בוחן מעניין משום שמנגנון המשחק אינו מתמצה בתמונה, בדמות או בעלילה. הוא מתאר תהליך ממוחשב הקושר בין אירועים במשחק לבין שינויים בנתוני דמויות ובהצגת התוצאה. הפטנט ממחיש כיצד אפשר להגדיר בתביעה תהליך המיושם בתוכנה, בלי לטעון בעלות על כל הסיפורים או המשחקים שבהם דמויות מתפתחות.

אבל הכשירות לפטנט תלויה בדין של המדינה שבה מבקשים הגנה. באירופה, לדוגמה, עצם החידוש במנגנון של התפתחות דמויות משחק אינו מבסס בהכרח התקדמות המצאתית: לפי הנחיות ה־EPO, יש לבחון את התרומה הטכנולוגית של המימוש, ולא רק את מקוריות חוקי המשחק או התפתחות העלילה. אין להסיק מעצם מתן הפטנט בארצות הברית שהוא היה ניתן בנוסח זהה גם באירופה או בישראל. ראו הנחיות ה־EPO בנושא כללי משחק.

לשתי דוגמאות נוספות של מנגנונים ממוחשבים, ראו רישום פטנטים על משחקי מחשב – דוגמאות מפלייטיקה. את ההבחנה בין כשירות פטנט בתוכנה לבין ניסוח התביעות אפשר להעמיק במאמרים פטנטים בתחום התוכנה וניסוח פטנטים בתחום התוכנה.

מה לומדים מהדוגמה לפני הגשת בקשה על משחק מחשב?

כשמתכננים רישום פטנטים בישראל ובעולם על פיתוח בתחום משחקי המחשב, חשוב לברר מהו המנגנון החדש, אילו נתונים הוא משנה, מה מפעיל אותו ואיך בא לידי ביטוי השינוי. תיאור כללי של ״דמויות שזוכרות את השחקן״ יכול להיות מעניין מבחינה יצירתית, אך אינו מסביר די הצורך את הפעולות שעליהן מבקשים להגן.

הדוגמה של Nemesis מלמדת מדוע תביעת פטנט צריכה להיבחן לפי הנוסח שלה: לעיתים פרט אחד, כגון שינוי פרמטרים של דמות שנייה בעקבות אירוע עם דמות אחרת, משנה מאוד את הדרך שבה יש להבין את ההגנה. כך אפשר להסביר לקורא את המשמעות של תביעה בלי להפוך את המאמר לחוות דעת על הפרה.

להרחבה משפטית על פטנטים בתחום התוכנה ועל משמעותן של תביעות פטנט ראו בספרי: י' דרורי, ״דיני פטנטים״, הוצאת פרלשטיין־גינוסר (2023), הפרקים העוסקים באמצאות תוכנה ובהיקף ההגנה.

מאמרים נוספים באשכול: פטנטים בתוכנה

שאלה לגבי המאמר?

אולי יעניין אותך גם